L’équipement de Malevich

 

Armes et Armures

Cimeterre lourd “critique” +3/+5/+2 (Ancestralité 3800)
Relancer le dé de to-hit sur 76-100, ajouter 8 aux dégâts. Les chances de coup critique sont augmentées de 15% et sur un coup critique, les dégâts sont doublés. Peut-être rassemblé avec le cimeterre léger par le mot “Ekyesslenk” ou séparée à nouveau par le mot “Ketteslenk”.

Cimeterre léger “véloce” +3/+5 (Ancestralité 1700)
Relancer le dé de to-hit sur 76-100, ajouter 8 aux dégâts et ajoute 2 coups par tour.

Hache Normande (Norman War Axe) +3/+3 (Ancestralité 630)
Relancer le dé de to-hit sur 86-100 et ajouter 6 aux dégâts.

Cimeterre (Scimitar) +3/+5 (Ancestralité 1020)
Relancer le dé de to-hit sur 76-100 et ajouter 8 aux dégâts.

Dague +3/+5 (Ancestralité 1020)
Relancer le dé de to-hit sur 76-100 et ajouter 8 aux dégâts.

Armure de cuir renforcé AC/3 +3/+5 (Ancestralité 1125)
Pénalité au toucher: 15% et -3 aux dégâts.

Bouclier runique type II -3/-4 (Ancestralité 1360)
Runes: Deflection, Protection vs missiles, Balance
Pénalité au toucher 12% et -3 aux dégâts au contact/-7 aux dégâts par missiles (si le bouclier pare le coup), évite 1 projectile au choix par tour de combat si réussi un DEX CR, -10% risque de bash.

10 flèches +1 (Ancestralité 65)
Ajouter 1 aux dégâts.

Divers

Kit de maître voleur avec clefs DL/1, 2, 6; CL/1, 2, 4; PL/2, 3, 4, 6

3 doses de parfum “Disguise”, save vs VIème cercle (Ancestralité 75).

1 dose eau de grands soins (Ancestralité 40)

Médaillon de protection contre la détection Klvl: 200 (Ancestralité 850)

Corde ophidienne, longueur 60’ (Ancestralité 1230)
Peut se dresser pour se nouer toute seule à un agrès, peut se déplacer à une vitesse de 30 pieds par tour, peut attacher une créature ou personne de taille humaine/humanoïde. Ne peut être coupée que par un coup tranchant ou dégâts de feu qui inflige au moins 15 points de dégâts, elle est considérée AC/4 sans coup critique possible. Les dégâts d’un coup qui ne la coupe pas en deux sont instantanément réparés.

10 doses de Blé de Messager Animal (Ancestralité 85)
Permet d’utiliser “Speak with Animal” et 65% du temps “Animal Messenger” sur un rongeur ou un oiseau.

Collier d’Armure (Ancestralité 530)
Bonus Classe d’Armure: +4 si AC/0, +3 si AC/1, +2 si AC/2-4, +1 sinon. Effet permanent.

Robe de camouflage 3 charges (Ancestralité 120)
AC/0, permet au porteur de devenir indétectable (save vs Illusion VIème cercle), agit sur tous les sens (ouïe, vue, odorat) pour 4 heures.

Gants de Dextérité (Ancestralité 750)
Bonus: +4 si DEX/1-6, +3 si DEX/7-14, +2 si DEX/15-16, +1 sinon

Bottes d’esquive (Ancestralité 1500)
Esquive tous les coups (save vs Illusion 8ème Cercle) et effet “Blink” lors de l’esquive.

Ceinture de Célérité (Ancestralité 1125)
Vitesse de déplacement +50%. +3 coups par tour avec armes L, +2 coups par tour avec armes LH, +1 coup par tour avec armes H et missiles.